Programas de ordenador y juegos de inteligencia

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En 1956, John McCarthy y sus colegas definieron el término Inteligencia Artificial, del que tanto se está abusando, en un seminario que tuvo lugar en el Dartmouth College de Hanover (USA). Ese mismo año, Arthur Samuel, que trabajaba en IBM, construyó el primer programa de ordenador capaz de jugar a las damas. Este programa guardaba información sobre el desarrollo de las partidas que jugaba y la utilizaba para modificar sus jugadas futuras. Es decir, “aprendía”. Tras un número suficiente de partidas, el programa fue capaz de vencer a su creador y desempeñaba un papel razonable en los campeonatos oficiales.

Este avance pareció dar la razón a los creadores del término Inteligencia Artificial, que habían predicho que diez años más tarde (o sea, hacia 1966) habría programas capaces de traducir perfectamente entre dos lenguas humanas cualesquiera y de jugar al ajedrez mejor que el campeón del mundo. Y esto no sería más que el principio. Pronto sería posible construir máquinas capaces de comportarse con inteligencia igual o superior a la nuestra. El viejo sueño de construir hombres artificiales se habría hecho realidad.

Casi tres cuartos de siglo después, las predicciones científicas en este campo siguen siendo muy parecidas, e igualmente exageradas.

Desde entonces se ha avanzado mucho, aunque más despacio de lo que pensaban McCarthy y sus amigos. Veamos algunos ejemplos:

  • El ajedrez resultó un hueso bastante más duro de roer que las damas. Es verdad que en 1958 Alex Bernstein, de IBM, construyó un programa capaz de jugar al ajedrez como un principiante, pero hubo que esperar hasta 1997 para que se cumpliera la predicción, cuando Deep Blue de IBM venció al campeón del mundo (Gary Kaspárov) en un duelo a seis partidas. El último avance en este campo lo realizó la empresa DeepMind, que pertenece al entorno empresarial de Google, que en 2017 anunció que su programa AlphaZero había alcanzado un nivel de primer rango después de entrenarse con otras copias del mismo programa durante nueve horas, durante las cuales jugó un total de 44 millones de partidas, almacenando información sobre estas partidas en una red neuronal artificial profunda con aprendizaje por representación. Otra versión de AlphaZero fue modificada para adaptarse a las reglas del shogi (ajedrez japonés) y parece haber sido un éxito (al menos eso es lo que afirma DeepMind).
  • El primer intento de construir un programa para el juego chino GO lo realizó Albert L. Zobrist para su tesis doctoral en 1968. Pero hubo que esperar a 2016 para que el programa AlphaGo de DeepMind venciera al campeón del mundo (Lee Sedol). Un año después, otra variante del programa AlphaZero, entrenado de la misma manera que los programas que juegan al ajedrez y al shogi, consiguió superar a AlphaGo.

  • El chaquete o backgammon fue más fácil. Uno de los primeros intentos lo programó en 1980 Hans Berliner, de la Universidad Carnegie Mellon, y su programa consiguió vencer al campeón mundial (Luigi Villa). Durante el cuarto de siglo siguiente surgieron sucesores que también alcanzaron el máximo nivel, pero desde el año 2005 parece que no se ha avanzado más.

  • Jeopardy! no es un juego, sino un concurso de televisión en el que los concursantes deben responder correctamente a cierto número de preguntas, premiándose la rapidez en contestar. En 2011, el ordenador Watson de IBM consiguió ganar a los dos concursantes de más éxito en la historia del concurso, buscando la respuesta a las preguntas en una enorme base de datos y ofreciendo la solución antes que sus oponentes.

Los programas que consiguen vencer a los mayores expertos humanos en estos juegos de inteligencia no son inteligentes. Están formados por la combinación de dos componentes: un algoritmo que conoce las reglas del juego de que se trate, y una enorme cantidad de información, que se obtiene de las partidas que ha realizado el algoritmo, y que últimamente se suele guardar en una red neuronal artificial. Dicha información se obtiene de partidas realizadas contra seres humanos, contra otros programas, o contra otras copias de sí mismo. Como las computadoras actuales son muy rápidas, estos programas pueden jugar millones de partidas en muy poco tiempo y acumular la información necesaria para que su algoritmo alcance niveles de juego muy altos.

Sin embargo, percisamente porque no son inteligentes, es posible engañar a estos programas, hasta el punto de que un principiante humano en el juego de que se trate pueda ganarles. Basta con encontrar sus puntos débiles, que suelen existir en los juegos más complejos, como el ajedrez y el GO, que tienen espacios de configuración enormes, por lo que los programas no pueden estar entrenados para todas las situaciones posibles.

En noviembre de 2022, un grupo de investigadores publicó en arXiv un artículo en el que describen un procedimiento que les permitió derrotar a KataGo (un sucesor de AlphaZero), jugando al GO. Este procedimiento descubrió una vulnerabilidad intrínseca en estos programas, que aunque pueda ser subsanada, podría surgir de nuevo de otra manera. Los autores del artículo lo expresan así:

Nuestros adversarios no ganan porque juegan bien al GO. Lo que hacen es engañar a KataGo haciéndole cometer fallos graves… Nuestros resultados demuestran que incluso sistemas sobrehumanos de IA pueden albergar fallos sorprendentes.

Como dije al principio, llamar a estos programas Inteligencia Artificial es un abuso del lenguaje.

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Manuel Alfonseca

3 comentarios:

  1. "Llamar a estos programas 'Inteligencia Artificial' es un abuso del lenguaje": ¡no puedo estar más de acuerdo!

    O, como diría Éric Sadin, los términos de que se está dotando la IA (por ejemplo, "redes neuronales") constituyen un vocabulario "embellecedor" con el que la tecnología pretende fortalecer su prestigio.

    Y es que una cosa es la expresión ("inteligencia artificial") y otra es la cosa en sí: desde los tiempos de Foucault ("Les mots et les choses") sabemos que si bien describimos las cosas con palabras, las palabras también pueden ocultar las cosas.

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  2. El ingeniero de Google entre otros deberían de tener rebicion medica porque creer que una inteligencia artificial o robot es consciente porque ella lo diga y contratar a un abogado para defender los derechos de un programa no le veo lógica por ningún lado parece mentira que algunos ingenieros crean que un robot puede ser autoconciencia igual que el proyecto 2045 trasladar la conciencia a un robot para ser inmortales pero so los robots no puede comer respirar ni reproducirse ni llorar ni divertirse sería una inmortalidad absurda sin embargo veo más factible lo de alargar juventud rejuvenecer el cerebro y todo lo demás con medicación

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  3. Gracias por compartir tus conocimientos y experiencias de manera tan generosa.

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